21 octobre 2020

Conte visuel dans le jeu | Histoires de jeux vidéo

Le père de la fantaisie, J.R.R. Tolkien, a voulu créer une légende poétique qui, selon lui, manquait à l’Angleterre. La mythologie était la structure même de la culture mais est maintenant une source de divertissement. De la parole au film, des écritures au roman, de Beowulf à Baldur Gate, nous avons vu l’art de la narration transcender les médias. Dans les jeux vidéo, ce métier a été massivement développé, mais comment? Dans cette pièce, je couvrirai le rôle que joue l’art dans la transmission d’une histoire, les composants de la conception narrative et le contenu spécifique qui alimente un monde vivant et respirant.

Art conceptuel

Une manière de traduire des mythes ou des légendes en images, l’art joue un rôle tout aussi important dans la communication d’une histoire. L’un de mes artistes conceptuels préférés l’a fait avec brio pour la série ArenaNet Guild Wars Daniel Dociu a créé le cadre visuel du MMORPG. Ses paysages vibrants et figuratifs ont donné le ton qui nous a fait traverser nos quêtes. Mais il n’était pas seul dans cette capacité, dans la série BioWare Dragon Age, nous pouvons voir une pléthore de belles images qui racontent une histoire; un mélange d’illustrations graphiques et d’images sombres et romantiques peut être trouvé à travers le jeu. Avec une équipe talentueuse d’artistes travaillant sur cette série, comme Matt Rhodes et Daphne Hutcheson, il existe une variété de styles tissant la tapisserie narrative. Pour moi, c’est symbolique des nombreuses voix de Thédas racontant leur version de l’histoire. Dans l’ensemble, les artistes conceptuels jouent un rôle majeur dans la construction de l’histoire Adam Adamowicz en est un exemple notable. Créateur de la mascotte Fallout Vault Boy, le travail d’Adamowicz a ajouté à la profondeur philosophique de la série Bethesda Fallout contrastant la propagande inspirée des années 1950 avec la fantasmagorique post-apocalyptique pour articuler le message. Ayant également travaillé sur la série The Elder Scrolls, son talent a frotté la vie dans le poétisme high-fantasy d’Oblivion et de Skyrim.

Symbolisme

Où serait la narration sans son symbolisme? De la poussette emballée du cuirassé Potempkin aux monuments de Wuthering Heights, il y a toujours un point à franchir, caché dans des indices et des images. Nous pouvons voir ce modèle dans les jeux vidéo. Quand on parle de symbolisme, la série Bioshock me vient à l’esprit. Dans Bioshock: Infinite, vous remarquerez peut-être une série d’affiches illustrant la propagande colonialiste puritaine dans le style de l’oncle Sam. Dans le premier titre, l’environnement est symbolique de la dévastation capitaliste d’une ville abandonnée de 1920 submergée par l’océan sous lequel elle a été construite. Whitney Clayton, l’artiste conceptuelle derrière Compulsion Games We Happy Few, a donné un coup de fouet au jeu plein de symbolisme représentant la théorie unidimensionnelle d’Herbert Marcuse. Utilisant les masques portés par les PNJ, une palette de couleurs criardes et une pinata se transformant en rat devant les yeux du joueur.

Nothin but Art

Il existe des jeux qui reposent uniquement sur l’art et l’imagerie pour raconter leur histoire, comme Hyper Light Drifter. Un jeu visuellement magnifique avec des nuances morbides et une histoire racontée uniquement par l’art. Le design vous a été présenté par Alex Preston AKA HeartMachineZ. Le joueur peut rencontrer des PNJ qui racontent des événements en utilisant uniquement des images, il existe une collection de monolithes avec un alphabet fictif qui fournit du folklore ou des messages cryptiques, et les cinématiques ne fournissent aucun dialogue ni explication claire. Cela laisse le joueur connecter les points et déduire du contexte. Je veux également mentionner les bandes-annonces obscures du chef-d’œuvre de Hideo Kojima, Death Stranding. Depuis que le jeu a été annoncé l’année dernière, Kojima a fourni peu d’informations sur le jeu lui-même, mais pour deux remorques cryptiques et un article écrit par Kojima sur le site Web de Rolling Stone. Le célèbre développeur s’appuie sur l’imagerie et la chanson pour faire allusion à une histoire qui a complètement encapsulé son public. Kojima dit que: Nous n’avons pas besoin d’un jeu sur la répartition des joueurs entre les gagnants et les perdants, mais sur la création de connexions à un niveau différent. Beaucoup ont avancé des théories sur le jeu qui aboutissent dans ce domaine, il est donc clair qu’aucun mot n’était nécessaire pour faire passer le message. Avec des exemples comme celui-ci, la narration visuelle peut être considérée comme un outil puissant.

Conception narrative

Passant à l’autre extrémité du spectre, nous arrivons à la conception narrative. Plus précisément, l’intrigue globale, les quêtes et les relations avec les PNJ. Il existe un certain nombre d’autres aspects, mais nous y reviendrons plus tard. Comme mentionné, l’histoire ou le récit global d’un jeu n’a pas toujours besoin de langage. Mais ça aide. Mes deux meilleurs exemples préférés sont Bethesda Fallout 4 et BioWare Dragon Age: Origins. Tout d’abord, l’immense, comme un immense fou, la profondeur et les détails qui traversent la série Fallout, en particulier Fallout 4, sont stupéfiants. Des thèmes subversifs à la lutte personnelle du seul survivant. Il n’y a quasiment aucune partie de vous qui reste indemne de l’histoire.

Commençons par l’intrigue qui nous donne ici un trope d’histoire assez classique, avec lequel certains ne seront peut-être pas d’accord pour sa simplicité. Cependant, je pense que les histoires qui l’entourent ajoutent suffisamment de complexité pour qu’une intrigue simple ne soit pas une si mauvaise chose. Il y a quelque chose d’absurdement réel dans le fait que votre mission motivée soit prise au volant des autres. Cela me rappelle que peu importe à quel point un protagoniste nous ressentons dans notre propre vie (naturellement), presque tout le monde autour de nous ressent la même chose. Cela m’amène à mes prochaines relations avec les PNJ. Cela a été particulièrement bien fait dans Fallout 4; l’ajout de synthés dans le mix a donné le contraste approprié pour nous faire vraiment ressentir pour la race humaine. Mais au-delà de cela, être en mesure de construire votre propre avant-poste, hameau ou havre, votre propre communauté, ce qui a simplifié le processus tout en apportant de la chaleur dans le désert. Les quêtes n’ont pas, du moins pour moi, vu beaucoup d’amélioration, mais cela principalement parce qu’elles ont toujours bien fonctionné avec le canon, alors pourquoi changer cela? J’ai apprécié leur reflet de la culture régionale d’avant. De la quête de chasse aux sorcières au nez sur le nez aux thèmes de résolution de mystères et aux complots noirs régis par les principaux conglomérats scientifiques. Dans l’ensemble, l’histoire de Fallout 4 se lisait comme un commentaire hyper-vigilant de la société américaine à la fois contemporaine et historique.

Mon amour pour Dragon Age: Origin narrative vient d’un endroit différent. Comme mentionné, Tolkien a dit un jour qu’il voulait créer une légende poétique qui, selon lui, manquait à l’Angleterre. Pour lui, il manquait quelque chose à la mythologie qui l’a poussé à inventer la sienne. Cela a lancé le genre Fantasy et a été une source d’inspiration pour d’innombrables autres. J’adore la créativité qui peut être tirée de l’air, la romance qui peut être trouvée dans la terre, dans l’eau et dans l’aventure. J’adore la tendance des artistes à créer leurs propres mythes et légendes. En tant que tel, j’aime la première contribution de BioWare à cela.

L’intrigue générale a insisté sur le fait que le destin est inévitable dans notre monde représenté par la compulsion du crépuscule pour rechercher et corrompre un dieu en une force apocalyptique. Tout en nous rappelant que l’espoir existe toujours, dans les intermèdes entre destruction totale. À l’avant-garde, ils démontrent comment ces périodes de lutte facilitent la croissance personnelle, comme en témoignent les Gardiens Gris raccourcissant à chaque fois le règne de la destruction. En ce qui concerne l’intrigue du personnage, ce que j’ai le plus apprécié, c’est la combinaison d’humilité et d’héroïsme dans leur voyage. Avec des débuts assez piétons, ils se retrouvent avec la charge de détruire un archi-démon. Cependant, les PNJ qui les entourent sont si riches et dynamiques que la gloire ne repose pas entièrement sur votre personnage, elle est plus partagée. Cela permet non seulement à votre personnage de se développer à travers les autres, mais aussi un changement humiliant qui nous rappelle que nous ne sommes pas toujours le centre de l’univers.

S’il y a bien une chose que BioWare fait, c’est l’étude du caractère. C’est pourquoi les relations protagoniste-PNJ étaient si engageantes. Alors que de nombreux jeux avaient déjà intégré une option de romance, Dragon Age: Origins en a fait une partie tout aussi importante de l’histoire. Dans l’ensemble, ce sont les relations variées que vous construisez et, vers la fin, j’ai toujours eu l’impression que ma fête était plus une famille. C’était un jeu qui vous a vraiment fait aimer l’implication des autres dans l’histoire de votre personnage. Enfin, les quêtes. BioWare a fait un bon travail de restauration pour leurs joueurs, similaire aux guildes de The Elder Scrolls, Dragon Age: Origins avait des missions pour différentes classes. Tout cela, des quêtes de rassemblement très simples aux batailles de démons les plus mouvementées, a reflué dans l’univers expansif. Grâce à quoi, BioWare a donné son propre cachet personnel au genre fantastique.

Littérature

En regardant les détails littéraires, cependant, je pense qu’il y a de meilleurs exemples. Mes deux premiers choix seraient la saga The Elder Scrolls et la série Amnesia. Je me souviens d’avoir joué à Skyrim pour la première fois et, bien que je n’aie jamais lu chaque couverture de livre, j’ai été époustouflé par la profondeur de tout cela. Des Elder Scrolls pivots à The Lusty Argonian Maid, le fait qu’un groupe de personnes se soit assis et ait écrit tout cela était stupéfiant. Certains peuvent demander quel est le point? Qui va tout lire de toute façon? Eh bien, vous seriez surpris, mais le but est d’amener leur univers le plus près possible d’un être vivant, d’immerger le joueur dans un monde qu’il souhaite être réel mais aussi de tisser une collection insondable de folklore.

Le jeu Amnesia était plus orienté vers les puzzles, donc la littérature était beaucoup plus cryptique. Ici, il a joué un rôle plus dualiste. Dans The Elder Scrolls, vous vous promenez librement dans un vaste pays, en prenant des quêtes au fur et à mesure. Dans Amnesia, vous parcourez une parcelle linéaire, dans laquelle la connaissance est égale à la survie. En tant que tel, la littérature fonctionne pour peindre une image, mais vraiment abstraite que vous regardez peut-être à l’envers. Dans A Machine for Pigs, la plupart de ce que vous rencontrez sont des notes ou des lettres autodécrites écrites par le personnage du joueur. Dans Dark Descent, il raconte un peu plus l’histoire ainsi que la situation actuelle. Vous pouvez différencier en fonction du rôle joué par le protagoniste dans chaque partie. Avec le ton plus personnel présent dans Amnesia, vous pouvez suivre le chemin d’une disparition de personnage, apprendre à connaître les fantômes de personnes qui se sont retrouvées dans le même tourment. Dans A Machine For Pigs, vous avez pu suivre ou découvrir votre propre descente dans la folie et la désillusion. Cela a fonctionné pour construire l’histoire du jeu et a ajouté au sentiment cauchemardesque et chancelant.

Mention spéciale

Enfin, je veux donner une mention spéciale à la littérature dans Fallout 4. J’ai adoré les magazines et les bandes dessinées à collectionner, qui ont apporté plus de couleurs et de fantaisie au jeu. Bethesda fait un excellent travail d’humour humoristique avec la série Fallout, et ces petits restes du monde précédent en sont un exemple. Celui qui se démarque dans mon esprit est le Grognak le barbare à collectionner, un tissu de hache et de longe médiéval comique que l’on peut trouver dans la quête du Linceul d’argent. Donner un vague cri aux geekery de 1950 et 1980. Cette composante du gameplay a apporté une grande expérience interactive qui a débloqué des aspects de la personnalisation des personnages et des propriétés familiales, entre autres. De plus, je dois rire de l’idée que le seul survivant risque la vie et les membres à récurer le désert pour des magazines et des bandes dessinées. Si vous supprimez le contexte de la personnalisation et que vous y pensez dans une perspective purement de jeu de rôle, c’est une entreprise absurde.

Conclusion

On voit donc que l’art du conte a trouvé sa nouvelle patrie dans les jeux vidéo; offrir à cette génération d’artistes un terrain d’expérimentation. Quel que soit le jeu sur lequel ils travaillent, l’occasion est donnée de réinventer le métier. De plus, cela permet au joueur de vivre cela comme quelque chose d’ancien fait de nouveau. Aider l’immersion, nous émouvoir et nous donner un rôle à jouer. C’est devenu un média interactif dont nous sommes les protagonistes, nous sommes l’histoire ou au moins une partie de celle-ci.

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